Verkstedet er dessverre stengt i eksamenstiden. Vi vil åpne igjen i August. Kom gjerne tilbake da.
Temple Trashers

Temple Trashers

30. august 2023 01:50

Skrevet av Fredrik Lillemoen Eiding

Etter 4 semestre med en god blanding av kos, arbeid og crunch ble Temple Trashers offisielt gitt ut på Steam 25. November 2022! Spillet har blitt nominert til "Most innovative game design" på NGA 2022 og "Game of the year" på NGA 2023.


Temple Trashers logo

Temple Trashers er et gratis, open source, co-op tower defense spill gitt ut på Steam og Itch.io. Målet i Temple Trashers er å beskytte en base fra fiender ved å lage og sikte tårn, med en twist: tårnene du lager kan også skade deg og vennene du samarbeider med! Man må altså samarbeide om å ikke drepe hverandre.

Trailer kan sees her


Skjermbilde fra Temple Trashers

Temple Trashers ble utviklet av oss i Hackerspace, med mål om å lage så mye som mulig selv for å lære alt som inngår i å lage et spill.

I denne artikkelen presenterer vi teamet, prosessen, og lærdommene!


Teamet

** Utviklere **
Anders Hovden
Fredrik Eiding
Jesper Norsted
Sondre Husøy
Thomas Jakob Gabrielsen
** Designere **
Ingvild Mjelva
magsve


Teamet på NGA 2022


Prosessen

Utviklingen av Temple Trashers startet med en idemyldring. Alle i teamet var involverte, og i utgangspunktet var vi ikke helt enige om hva vi ville lage. Det eneste vi ble spurt om eksternt fra ledelsen var å lage noe som “gjør seg bra på stand”. Noen ønsket tower defence, andre ønsket et co-op spill, så til slutt endte vi opp med å kombinere disse sjangrene.

Vi bestemte oss veldig tidlig av for å drive med smidig utvikling. Vi brukte Trello som en digital tavle til å holde styr på hvilke oppgaver som burde gjøres, og vite hvem som drev med hva. Dette var spesielt viktig da vi i denne fasen var midt i koronanedstengingen, hvilket gjorde utviklingen ekstra utfordrende.


Trello-tavlen vi brukte for å planlegge sprinter

Vi hadde 2 uker lange sprinter, og 2 møter per uke. I disse ukentlige møtene startet vi med standup: Informere hverandre om hva vi har drevet med, problemer vi kan ha støttet på, og hva vi ville jobbe med videre. Resten av møtet var enten dedikert til planlegging eller felles arbeid, typisk parprogrammering og individuell jobbing samtidig som man spør andre underveis.
Vi hadde også retrospektiv der vi drøftet hva som gikk bra og dårlig i slutten av hver sprint.

Denne prosessen pågikk med varierende hastighet, men vi merket at hastigheten gikk opp så snart vi jobbet mot en demo. Den første demoen var internt for hackslutt, der det ble tydelig at arbeidslysten økte om man skulle vise fram spillet.


Temple Trashers i første demo, før vi ble enige om stil og tema

Vi meldte oss derfor på arrangementer som Norwegian Game awards 2 ganger og spillexpo 1 gang. Å delta på slike arrangementer var en super opplevelse, og bidro veldig positivt både for motivasjon, progresjon og hygge-faktoren! På veien ble vi dessuten nominert til “Most innovative game design” på NGA 2022 og “Game of the year” på NGA 2023!


Temple Trashers på spillexpo

Til slutt fikk vi lansert spillet på steam, og for å feire lanseringen avholdt vi et “releaseparty” i regi av Hackerspace med over 40 deltagere! På releasepartyet hadde vi en oppsummering om utviklingen av spillet, aktiviteter som turneringer i spillet og “dubbe”-konkurranse for lyder til karakterene, samt pizza og snop selvfølgelig. Til slutt signerte også teamet på en utforskerhatt, som ble hengt opp på verkstedet til minne om prosjektet.


På vei til releaseparty med pizza


Lærdommene

Mens vi jobbet på dette prosjektet støttet vi på mange utfordringer, der noen til og med kunne blitt unngått, så med tanke på fremtidige spillprosjekter ved Hackerspace presenterer vi her en liste med råd:

  • Ikke alle typer oppgaver er like raske. 3D-modellering spiser mye tid, så det kan være lurt å vente med å modellere detaljerte assets før man er helt sikker på tema OG bruk i spillet. Det er bedre å bruke en sylinder som spiller til man MÅ bytte det ut, fremfor å lage 3 spillermodeller som blir forkastet underveis.
  • Smidig utvikling funker veldig bra, men man burde ha flere planlagte datoer med “offentlige” demoer i tillegg. Dette er med på å motivere teamet til å jobbe mot et bra spill.
  • Sørg for at ingen jobber på samme Unity-objekter samtidig under en sprint. Unity-objekter som prefabs og scener kan være veldig vanskelige å merge. Ved å gjøre objekter som skal jobbes på i en scene til prefabs, kan man oppdatere prefaben separat fra scenen og dermed ikke få mergekonflikter.
  • Alle i teamet burde oppfordres til å lage issues/oppgaver ofte. Hvis man støtter på en bug, eller kommer på noe som burde gjøres burde det dokumenteres med en gang, slik at man har en god oversikt når man skal planlegge neste sprint.
  • Vær oppmerksom på scope. Unngå å lage avanserte systemer om man ikke en gang har bestemt om det skal brukes i spillet. Fokuser på å lage et minimum viable product først, for så å iterere på dette.
  • Prøv å oppfordre medlemmer i teamet til å jobbe på forskjellige typer oppgaver. Spillutviklingen ble typisk delt inn i: Modellering, programmering og design. For at alle skal få tilhørighet til prosjektet er det viktig at alle har vært borti det grunnleggende i alle kategoriene.

Temple Trashers kunne alltids hatt litt mer polish, men gitt scopet, det lille av erfaring teamet hadde i begynnelsen, korona, og alle assetene vi insisterte på å lage selv, så er vi godt fornøyde. Temple Trashers ble ferdig, det er utgitt på steam, og ble attpåtil nominert til noen priser på veien også.

Vi vil takke Hackerspace, alle som har gitt oss tilbakemelding, og alle som har bidratt. Spillet hadde ikke blitt det samme uten dere!

Tusen takk for oss!